【3DCG 書評】「Maya 実践ハードサーフェスモデリング」 中級者から上級者になるための要素が学べる内容

【感想】Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)

【感想】Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)

今回は3DCG制作のプロツールMayaについての専門書「Maya実践ハードサーフェスモデリング」(北田栄二:著)についての感想記事です。ちょっと専門的な内容です。独学で3DCGを学んでいる視点からのレビューです。

プロの現場で中級以上を目指す人なら買って損は無い

内容は中級者~プロ向け。現場で使う実践的なテクニックがふんだんに盛り込まれています。文章は読みやすいのですが、専門用語が多く、ある程度Mayaを知っていて現場で使っている人を対象とした内容です。初学者が読むにはレベルが高い内容ですが、逆に言えばこの内容が理解できるようになれば上級者になれるということ

特に最初のモデリングの項目については読み応えがありました。どういうポリゴン造りをすればエラーの出ないものになるのか。コンピュータが苦手とする(エラーを吐き出す)ポリゴンデータを作成しないための備忘録となっています。

後半はレンダリングやリニアなどについての記述があるのですが現実世界の物質が持つ反射率の近似値を当てはめてリアルな造形を作り出す過程を知ることが出来ます。正直、私のレベルはそこまで到達していないので理解は大変でした。いつか分かるようになるために再読する予定です。

テクスチャについてはネットにある素材に頼るのでは無く、自分で足を運び良いと感じたものを撮影しストックする習慣を持つことが重要とのこと。これは、自分がその時感じた良いと思った感情を逃さないためでもあり、実際に生のテクスチャに触れる事でテクスチャの知識が五感を通して深く身体に刻まれるからです。ネットのデジタル素材は原則時間の無いときに使い、普段から物事を観察する目を養うことが何よりも大切なのだとか。

著者の北田さんはスクエニを経験し、海外スタジオでも活躍しているのでワークフローについての記述がとても参考になります。どういう流れで作業は進んでいくのかいまいち実感が分からない所がクリアになりました。

モデリングでは常に現実にあった時を考え、矛盾や意味の無いパーツを減らすよう心がけるのが重要とのこと。パーツや穴といった要素を追加するにも必ず意味を持たせることを意識しなければなりません。名作RPGタクティクスオウガの吉田明彦さんが画集で言っていた、デザインをするときには現実に置き換えても矛盾が無いような、機能をするデザインに通じるものを感じました。

Maya実践ハードサーフェスモデリング レビュー

あの田島光二さんのコンセプトアートを元に作例が展開されていく


全体的に実務でのワークフローを意識した仕事で使えるノウハウが詰まっている印象です。CGはコンピューターが絵を描くので、いかにコンピューターに負担が無いデータ造りをするのかが学べます。チーム制作のための各データの命名規則や管理の仕方、そして絵として映らない部分は敢えてポリゴンを作り込まないことでデータを軽くすることの重要性など。値段は5000円はしますが、日本語で読めるMaya関係の資料は少ないので出してくれただけでも貴重ですね。

独学で3DCG制作を目指すための考察

とても有益な本ですが、やはり初学者にとっては難しい用語やらよく分からない所がキツいところ。これを読んだからと行って手を動かさなければ何も上達はしませんし、本書は基本操作ができている事を前提としているのでチュートリアル的に作例を作るということも難しい。私も伊藤脳塾やらUdemyなどでのネットの動画教材を体験していなかったら読み進めなかったと思っています。現場ノウハウの備忘録として優れた本です。

今はネット環境の発達で学校に通わずに3DCGを修得するのは昔に比べて容易となりましたが、その道筋を見つけるのが大変です。私の経験からハッキリ言えるのは、初心者で独学をするのであればYoutubeなどの動画教材を自分で実践してみることです。私は伊藤脳塾の動画教材が基礎知識の軸となっています。本だけで独習しようとは思わない方がいいです。

そもそもMaya自体が高級ソフトであり、3DモデリングならZ-brushの方が買いきりでアップグレードも無料で個人ユーザーには嬉しいかも。z-brushはHOPBOX福井信明さんが非常に優れたチュートリアル動画を無料で提供しています。とりあえずしばらくは3DCG関連の学習は続けていき、何か気づきや発見があったらブログでシェアしていこうと思います。

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